home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / GENEMACH / GENEMACH.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-02-28  |  15.5 KB  |  352 lines

  1.                                The Gene Machine Walkthrough
  2.  
  3.  This Walkthrough was written on 5th August 1996 by Dr. S.E.Perry.
  4.  It is a fairly rough and ready version and I do not claim that it
  5.  follows a particularly sensible order. It is written in the order that I
  6.  played the game. I hope to re-write this document more coherently when
  7.  I have time but here it is for now. Any comments or suggestions should
  8.  be addressed to Stephen Perry 10025,2564 (CompuServe)or through the
  9. Internet at Stephen@svenedin.demon.co.uk  I may also be able to help you out if
  10. you are stuck despite reading the walkthrough.
  11.  
  12.  The story begins..
  13.  
  14.  The Railway Station
  15.  
  16.  You arrive at Blackfriars railway station. Walk along to the right of
  17.  the platform and talk to the paper boy. You cannot buy a paper just yet but
  18.  you now know he is selling the "Sporting Times". Leave the Station and
  19.  once outside talk to Mossop, your manservant, about how to get home.
  20.  He suggests a cab. Walk to the left and use the cab. A map of London
  21.  appears. Click on Piers house. Once outside Piers House enter to the
  22. left.
  23.  
  24.  Piers House
  25.  
  26.  Listen to the talking cat's story about the Gene Machine. Walk into
  27. Piers lounge (I suppose it should be called a Drawing room). Pick up the
  28. cigar case on the table next to the sofa. Pick up the old copy of the
  29.  "Sporting Times" on the sofa. Go to your inventory and search your
  30. wallet. Do this until Piers says there is nothing more of use in his wallet.
  31.  A calling card, Club membership card and some money should now appear
  32. in your inventory. By the front door to the house is a letter. Pick it up
  33.  and search the letter. Search the letter again and then read it. Walk
  34. to the left and enter the room to the right of the stairs (Mossop's room).
  35.  Pick up the Syrup of Figs and the whisky. Go up the stairs and pick up
  36.  the key on the table next to Piers bed. Return to the lounge and enter
  37.  Piers study. Use the key on the chest of drawers. Search the open
  38. drawer to get the deeds. On a table near the desk is a so called
  39.  "Worthless Artefact" pick this up.
  40.  Leave Piers house and take the taxi ( which incidentally is an
  41. abbreviation of Taximeter Cabriolet).
  42.  Go back to Blackfriars Station.
  43.  
  44.  Back at Blackfriars Station
  45.  
  46.  Enter the station and talk to the paper boy asking for a copy of the
  47.  " Sporting Times". Give the boy some money to obtain the paper.
  48.  Exit the station and use the cab to go to Mirabella's house.
  49.  
  50.  Mirabella's House
  51.  
  52.  Enter the house and talk to the senile maid. Mirabella is in the
  53. garden.
  54.  Exit the house and walk to the left. The garden is through the archway.
  55.  Before going in to the garden pickup the catnip plant to the right of
  56. the arch. In the garden move to the left to Mirabella. Listen to her
  57.  earbashing. Talk to her and ask if there is anything that would make
  58.  her happy. Go back in to the house and ask the maid to make Mirabella
  59.  some tea. Exit the house and use the cab to the docks.
  60.  
  61.  
  62.  The Docks
  63.  
  64.  Talk to the Harbour Master and exhaust all the questions. Talk to
  65. Mossop about meeting people of "Dubious Reputation". This puts a new location
  66.  on the map.
  67.  
  68.  Whitechapel
  69.  
  70.  Talk to "Ripper". Enter the pub to the right. Talk to the labourer and
  71. give him your handkerchief. He returns it covered in grease. Move across to
  72. the right of the bar. Listen at the door and then go in. Talk to the
  73. forger.
  74.  Leave the pub and go in to the brothel on the left. Talk to the
  75.  receptionist. You cant go in yet. Get the taxi to Royal Scientific
  76.  Institute.
  77.  
  78.  The Royal Scientific Institute
  79.  
  80.  Enter the Institute (obviously modelled on the Natural History Museum
  81. in London) and walk over to the left to the Curator. Talk to him and give
  82. him the "Worthless Artefact". He will now let you pass. Enter the next
  83. room.
  84.  Pick up a "Punch Card" from near the slot on the analytical engine. Put
  85. the punch card in the slot and pick up another card. Exit the RSI and go to
  86.  Mirabella's.
  87.  
  88.  Mirabella's
  89.  
  90.  Enter the House. Talk to the maid. Pick up the teacup and cake. Put the
  91.  cake in the cigar case. Use the greasy handkerchief with the teacup and
  92.  give it to Mirabella (who is still in the garden). Talk to Mirabella
  93. and exhaust the possibilities. Still no ring.
  94.  Take a cab to the "Highborn Club" (you cant get there if the club
  95.  membership card is not in your inventory. If necessary search your
  96. wallet
  97.  again).
  98.  
  99.  The Highborn Club
  100.  
  101.  Walk to the left and enter the club. Take the snuff from the table near
  102.  the butler. Add the whisky to the snuff. Enter the club room. Talk to
  103. the Earl and look at the calling card on the floor. Go to the butler and
  104. add the syrup of figs to the port he is carrying. Talk to him to remind him
  105.  to take the port to the Earl. When the Earl has rushed to the toilet
  106. pick up his calling card. Talk to the club members. Exit the club and take
  107.  a taxi to Buckingham Palace.
  108.  
  109.  Buckingham Palace
  110.  
  111.  Talk to the guards and show the Earls calling card to the them. Walk in
  112. to the palace and walk right until you get to Queen Victoria. Talk to the
  113.  Queen exhausting all the possibilities. Pick up the letter of
  114.  recommendation and leave the palace. Take the taxi back to Whitechapel.
  115.  
  116.  Whitechapel
  117.  
  118.  Enter the brothel and show the letter of recommendation to the
  119. receptionist.
  120.  Walk to the open door at the top of the stairs. Talk to the prostitute
  121. and say you are the director of what the butler saw machines. Pick up the
  122.  camera. Get the taxi back to the Highborn Club.
  123.  
  124.  Highborn Club
  125.  
  126.  Talk to the members again. Mention making a wager. Say you give silly
  127. odds.
  128.  Say you can get to Dinsey Island. Give your house deeds to the members.
  129.  Give the current edition of the sporting times to the members. They
  130. agree to make the bet.
  131.  
  132.  
  133.  Piers House
  134.  
  135.  Back at Piers house give the punch card to number 73 the cat. Now go to
  136. the Royal Scientific Institute.
  137.  
  138.  Royal Scientific Institute
  139.  
  140.  Use the new "improved" punch card with the slot on the analytical
  141. engine.
  142.  Talk to the professor. Leave the RSI and go to the Professor's house in
  143.  Harrow.
  144.  
  145.  Professor's House (Harrow)
  146.  
  147.  Talk to the professor. He wants vitriol (concentrated sulphuric acid) ,
  148. a remote controller and a ploughman's lunch (for the benefit of  those
  149. who are not British this is a meal of bread, cheese and pickles). Exit to
  150.  the left through the green doors. Pick up the remote controller to the
  151.  right of the statue and the vitriol to the left of the statue. Give the
  152.  remote controller and the vitriol to the professor and go in search of
  153.  the ploughman's lunch in Whitechapel.
  154.  
  155.  Whitechapel
  156.  
  157.  Go in to the pub and talk to the barman. When he asks why you are a
  158.  working man say "I really don't know" then "What does a real man
  159. drink?".
  160.  Pick up the scrumpy cider and drink it. Talk to the barman again and
  161. pick up the ploughman's lunch. Take the cab back to the professor's house.
  162.  
  163.  Professors House
  164.  
  165.  Give the professor the ploughman's lunch.  Talk to the professor and
  166. exhaust all the possibilities. Say you want to look at the earth from the moon.
  167.  Exit to the left through the lab to the space rocket. Click on the
  168. rocket and move to it.
  169.  
  170.  On the Space Rocket
  171.  
  172.  Pick up the hammer, Spade and space suit. Hammer the oxygen pipe to the
  173.  right of where you found the hammer. Look at the porthole above Mossop.
  174.  There are 3 control levers. Set the right hand lever so that the
  175. pointer on the gauge above no longer moves between 2 points but moves all the
  176.  way round in an anticlockwise direction. Now move the other 2 levers so
  177.  that the moon appears in the centre of the porthole. Piers will say
  178.  they are aligned correctly. Now click on the control panel below the
  179.  levers and put the oxygen pipe between them. Once you have landed on
  180. the moon click on the door to exit.
  181.  
  182.  On The Moon
  183.  
  184.  Once outside the ship click on the moon surface and place the camera
  185. there. You now have a photograph. Follow Robert over to the right and enter
  186. the cave. Try to exit through the door next to the hole. You cannot get
  187. through. Look through the hole. Click on Robert and take control of him
  188. (he tend to wander off). Watch him enter the cave through the hole. The
  189. remote control appears on the side of the screen. You need to move him
  190. to the other side of the cave. The controls are RRR UUUU LL UUUUU RRRRR
  191. as far as I remember. Walk across the bridge that Robert has created and
  192. exit to the right.
  193.  In this new room dig the mineral area on the floor with the spade.
  194. Search the hole produced to get the moon rock. Go back to the ship and talk to
  195.  the professor. Ask what you will collect the cheese with. The professor
  196.  gives you an "extractor". Click on the moon rock and click extract.
  197. Return to the ship. When the professor says that you will run out of oxygen
  198. use the vitriol on the moon rock. You now return from the moon. All that
  199. for a photograph!
  200.  Return to Piers House.
  201.  
  202.  Piers House
  203.  
  204.  Give the catnip to 73. Piers catches the mouse. Go to Mirabella's.
  205.  
  206.  Mirabella's House
  207.  
  208.  Give the mouse to Mirabella. The ring falls on to the grass to the
  209. right of Mirabella. Pick up the ring. Take the cab to Whitechapel.
  210.  
  211.  Whitechapel
  212.  
  213.  Go to the forger (through the door at the right of the bar). Give him
  214. the old copy of the sporting times. Now give him the ring. Then give the
  215. old paper again followed by the new sporting times. Go back to Piers House.
  216.  Talk to 73 and return to Whitechapel to collect the forged paper. Now
  217. go to the Highborn Club.
  218.  
  219.  Highborn Club
  220.  
  221.  Give the amended paper to the members. You now have a ship so go to the
  222.  docks.
  223.  
  224.  Docks
  225.  
  226.  Talk to the Harbourmaster. You need permission to get past the blockade
  227. so go and talk to Queen Victoria. Return to the docks with the Royal
  228. Warrant.
  229.  Give the warrant to the Harbourmaster. Show the photograph. Talk to
  230.  Harbourmaster and exhaust the possibilities. Give the "cigar" to the
  231.  Harbourmaster. Walk over to the right and exit past the labourers.
  232. Board the ship.
  233.  
  234.  On board the Ship
  235.  
  236.  On boarding the ship your inventory is cleared out. Don't worry you
  237. don't need these items anymore. Walk right and up the stairs to the bridge.
  238. Talk to the captain and give him the world map. Talk to the captain again.
  239. The ship does not steam for long until the engines break down. Exit the
  240. bridge and walk to the right. Pick up the boathook next to the crate and go in
  241. the door nearby. Walk to the door on the right and pick up the bagpipes and
  242. a quill from the porcupine (search it). Leave this room and enter the
  243. door to the left. There is a porthole in here that you cannot open yet. Go back
  244. on to the deck. Walk to the right and enter the room near the winch
  245. (Engine room). In the engine room pick up the oil can and screwdriver. Use the
  246.  quill on the gauge above the valve. Leave the engine room.
  247.  Talk to the sailor outside the engine room. Every time you talk to him
  248. he spits.
  249.  Look at the hole near the winch. Use the oil and then the boathook on
  250. the winch. Talk to the spitting sailor again. Go back to the room with the
  251.  porthole and open it with the screwdriver. Take the porthole glass and
  252.  place it on the hole near the winch. Talk to the spitting sailor once
  253. more.
  254.  Pick up the expectoration on the glass. Go to outside the room where
  255. you got the porthole glass. Look at the pipe there- it is leaking. Go back
  256. to the engine room look at the valve and then use the expectoration on
  257. glass on it. Go to the bow of the ship (the front). Try to take the Union
  258. Jack (the flag). You cannot reach it. Ask Mossop to get the flag for you.
  259.  Return to the leaking pipe and use the flag on it. Go back to the
  260. engine room again and look at the pressure gauge . Use the bagpipes on the
  261. boiler. We are off again at last.
  262.  
  263.  The Iceberg
  264.  
  265.  Enter the ice cave and board Captain Nematodes submarine.
  266.  
  267.  On the Naughtiness
  268.  
  269.  Walk to the right and talk to Nematode. When he leaves talk to him
  270. again. When you arrive at Nematode's base exit up the ladder.
  271.  
  272.  Nematode's Undersea Base
  273.  
  274.  Keep walking right until you come to a room with a rather large organ
  275. in it. Use the organ. Read the letters. Exit right to Nematode's bedroom and
  276. pick up the diving suit. Look at the bed and  the picture on the wall. Read
  277. the letters again. Return to the submarine and talk to Nematode. Exit the
  278.  submarine when you arrive back at the iceberg and go back to the ship.
  279.  
  280.  Back on the Ship
  281.  
  282.  Talk to the captain and give him the photograph you  took from space.
  283.  
  284.  On the Island
  285.  
  286.  Enter the jungle to the right. Keep going right until you reach the
  287. tribal village. Talk to the chief. He want a gift. Leave the village and pick
  288. up the ivy growing in the jungle just outside the village. Walk back to
  289. the beach and pick up the rock just next to the jungle entrance. Go back in
  290. to the jungle but this time go up the steps in the screen before the
  291. village entrance. Continue up the path (nice view). At the top take the red
  292. berries from the bush. Look at the water nearby. Use the rock with the ivy and
  293. then the berries to make a trinket for the chief. Return to the village and
  294. give the chief the trinket. Follow the guide to the serpent cave.
  295.  
  296.  Serpent Cave
  297.  
  298.  Once inside the serpent cave pick up the cutlass from the pirate
  299. skeleton. Look at the floor panel. Go back to the area where the animals are
  300. climbing on the ivy (just before the village). Use the cutlass on the ivy and
  301. pick up the animal.
  302.  Return to the serpent cave and place the animal on the floor panel.
  303. Walk through the trap to the next room. Attempt to cross the lava- you
  304. cannot.
  305.  Look at the plug in the ceiling. Go back to the lake above the village.
  306.  Move to the lake- Piers automatically puts on the diving suit. Keep
  307. walking right until you find the plug. Pull the plug out and return to the lava
  308. room.
  309.  The lava has now cooled so that you can cross. Enter the next room.
  310.  Look at the crystals. Pick up the blue crystal from amongst them
  311. (it appears as crystal rather than crystals). Walk in to the next room.
  312.  Look at the pedestals. Note the joke an the floor plaque at the
  313. entrance to Atlantis "Atlantis twinned with Pompeii". Enter Atlantis.
  314.  
  315.  Atlantis
  316.  
  317.  Walk across to the right and use the oil on the attitude adjuster. Use
  318. the attitude adjuster and descend. Walk through the archway. Enter the left
  319.  hand door and pick up the Atlantean rock (again for our non British
  320. friends rock is a type of sweet sold at seaside resorts). Leave this room and
  321. enter the right hand door. In this room look at the model and pick up all the
  322.  crystals from between the chairs. Return to the room with the lettered
  323.  pedestals and place the crystals on the pedestals in the order purple,
  324.  green, blue from left to right. Go back in to Atlantis to see Nematode.
  325.  Talk to him to obtain the reef map. Go back to the tribal village and
  326. give the chief the Atlantean rock. Click on the ship. On your return to the
  327. ship give the captain Nematodes map. A long animation follows.
  328.  
  329.  Dinsey Island
  330.  
  331.  You end up in a cage. Talk to the henchman and exhaust the
  332. possibilities.
  333.  Talk to the tentacle. Talk to the henchman again. Exit to the right.
  334. Pick up a flare from the box on the floor. Use the flare. Use the switches
  335. on the control panel. Talk to Dr. Dinsey. When Dinsey stands on the
  336. pedestal tell Mossop to throw the switch. Return to the room wit the cages. Open
  337. the cages using the switch near the left hand door. Exit to the left to the
  338.  flying machine. Use the flying machine.
  339.  
  340.  The End.
  341.  
  342.  Any comments to Stephen Perry 100414,2564 (CompuServe) or
  343.  Stephen@svenedin.demon.co.uk (Internet).
  344.  If you are still stuck despite using this text. I may be able to help
  345. you.
  346.  
  347.  I hope you found this useful.
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.